Allez, gaming : NBA Street Vol.1, l’essence du playground

Le 28 juil. 2026 à 11:55 par TrashTalk

Couverture NBA Street Vol 1
Source image : montage via YouTube

Capsule temporelle d’une époque qui porte des shorts trop larges, la licence NBA Street fusionne deux scènes d’un même festival : la NBA et le streetball. Cette œuvre artistique offre un spectacle grandiose qui puise autant ses artifices sur le parquet du MSG que sur le bitume de Rucker Park. Aux côtés des AND1 Mixtapes, elle devient l’un des piliers fondateurs de la culture basket pour celles et ceux nés autour des années 90 et 2000. C’est Allez, gaming et on part à la découverte de NBA Street Vol. 1 !

NBA Street premier du nom n’est pas seulement un jeu marquant. C’est le point de départ d’une aventure où EA va tenter de capturer l’essence du streetball, d’en comprendre les codes, l’énergie, la musique, les légendes. Une histoire faite d’audace, de créativité, de triomphes, mais aussi de choix difficiles et d’un marché qui change trop vite. Une histoire que l’on peut raconter, presque match après match, jeu après jeu.

En embrassant toutes les facettes du streetball, EA n’a pas seulement créé un excellent jeu de basketball. Electronic Arts a construit une machine à souvenirs, et sans le savoir, posé les bases d’une saga qui allait marquer une génération entière.

Penser le basket autrement

L’histoire prend racine dans les locaux canadiens d’Electronic Arts, où officient trois figures majeures du studio : Wil Mozell (producteur), Daryl Anselmo (directeur artistique) et Josh Holmes (lead designer). Après avoir contribué pendant des années au succès de la licence NBA Live, le trio a désormais le sentiment d’avoir fait le tour de la question alors que les épisodes se suivent et se ressemblent.

En quête de renouveau, ils entreprennent de pitcher quelques nouveaux projets à leur hiérarchie. Du jeu d’action au jeu de rôle, l’éventail des suggestions s’ouvre en grand, mais l’idée de semer des radis ailleurs que sur des franchises de sport n’enchante pas la firme californienne, qui balaie les propositions une à une.

Nos protagonistes comprennent qu’ils ne seront pas autorisés à s’éloigner de l’univers du sport. Déterminés, ils retournent au burlingue avec la volonté de penser le basket différemment.

Jordan vs. Bird: One on One

Heureusement, le jeu de sport ne se réduit pas à la sacro-sainte simulation (à l’époque, du moins). Le genre arcade s’affranchit peu à peu de ses origines pour s’épanouir sur le marché des consoles de salon. Le basket n’échappe pas à la tendance avec une pléthore de titres arcade déjà disponibles sur micro-ordinateurs et consoles, envahissant peu à peu les foyers. En acteur chevronné du genre, EA avait déjà placé ses pions dès 1988 avec le titre Jordan vs. Bird: One on One, sorti sur Commodore 64, DOS, Sega Mega Drive, NES et Game Boy.

Les expériences vidéoludiques centrées sur le 3v3 sont plus rares, mais l’une d’elles rend tout le monde maboul : NBA Jam.

En matière de basket arcade, c’est dans les cuisines du studio Midway que se mijote ce qu’il y a de plus savoureux et épicé. Depuis 1993 et la sortie du premier NBA Jam, l’éditeur américain nage dans un torrent d’éloges. En parallèle, l’entreprise s’affaire sur la licence NFL Blitz, qui elle aussi s’écarte de la simulation pour offrir une interprétation exagérée du football américain.

La réussite fracassante du premier NBA Jam donne des vertiges à l’industrie. Plusieurs studios tentent de surfer sur l’engouement en proposant leurs propres versions, espérant gratter quelques billets au passage. Ces tentatives se révèlent rarement glorieuses, à l’image de Barkley Shut Up and Jam, développé par Accolade, qui restera tapi dans un anonymat impénétrable.

Au début des années 2000, NBA Jam n’existe plus sous sa forme originale. La série a traversé plusieurs rebrandings (NBA Hangtime, NBA Showtime et NBA Hoopz), et bien que les derniers opus peinent à retrouver la gloire de leurs prédécesseurs, Midway conserve malgré tout sa couronne.

Le streetball, l’autre facette du basketball

C’est dans ce contexte que germe l’idée de NBA Street dans les esprits des trois têtes pensantes d’EA Canada. Le projet doit impérativement se démarquer de son principal concurrent, sous peine de connaître un naufrage express. Pour réussir son pari, la franchise mise sur une facette encore inexploitée de la culture basket : le streetball.

En jetant un rapide coup d’œil dans le rétro, on peut apercevoir un jeu nommé Street Slam (1996), sorti sur Neo Geo. Certes, le titre est prometteur, mais il ne s’agit que d’une énième copie de NBA Jam. Il ne manifeste aucune ambition de mettre en lumière le streetball et reste réservé aux plus galetteux. Bien que Mozell, Anselmo ou Holmes n’aient jamais évoqué la création de Midway comme l’une de leurs inspirations, il semble raisonnable, au point de mériter une mention, que les productions de leur rival aient servi de terreau fertile à leurs idées. Intrépides, ils se lancent dans l’ouvrage de cette nouvelle licence, bien décidés à lui insuffler une vision artistique qui lui soit propre.

Au même moment, le streetball n’a jamais été aussi populaire. La nouvelle génération de prospects et rookies arbore un lifestyle qui bouscule les lignes bien droites tracées par tonton David Stern, le commissioner de la Grande Ligue. Si la jeune garde NBA revendique fièrement ses racines, le streetball demeure un monde à part, à des années-lumière des hautes sphères du basket professionnel. Ses figures les plus influentes se distinguent sur les playgrounds, proposant un style de jeu aussi informel que créatif.

Parmi les collectifs de streetballers, la AND1 Team fait figure d’icône, immortalisée par ses mixtapes au succès retentissant. Cette discipline connaîtra même une forme de consécration en 2001, lorsque Nike produira un spot publicitaire mettant en scène de grandes figures du freestyle, comme Jason Williams ou Luiz “Trickz” Da Silva, entre autres.

NBA Street s’inscrit pleinement dans ce mouvement, où la rue réclame sa place et réinvente un sport qui la fait vibrer.

Le crossover canadien

En tout état de cause, EA Canada cherche à capitaliser sur la popularité du playground et du freestyle pour écouler des copies à grande échelle, mais le studio va se donner les moyens de comprendre cet univers, un aspect souvent négligé par de nombreux studios de jeux vidéo. Cet état d’esprit, humble et curieux, sera la clé de la réussite de la franchise. Concevoir un jeu de basket qui ressemble à du basket ne suffit pas, aussi chatoyant soit l’emballage. L’essence même de NBA Street réside dans son ambiance. À ce titre, NBA Street Vol. 2 fixera des standards très élevés, propulsé par des moyens bien plus conséquents. Toutefois, c’est NBA Street qui jettera les bases d’une vision saine, authentique et fidèle du playground, un monde dans lequel Mozell, Anselmo et Holmes sont au départ des novices.

Pour les aider à décoder l’ADN du streetball, EA s’associe au collectif The Notic, également originaire de Vancouver. « Nous avions entendu parler de gars, pour la plupart canadiens, qui tentaient de développer le streetball, mais que connaissions-nous de cette culture ? Nous avons dû nous y intéresser pour nous donner toutes les chances », se souvient Adam Myhill. The Notic s’est forgé une solide réputation sur les terrains canadiens, notamment grâce à ses mixtapes et au talent de son leader Joey “King Handles” Haywood, que Kevin Durant qualifiera sobrement de légende du Canada sur le plateau de Grantland.

Ces streetballers pur sucre sont d’excellents interlocuteurs pour saisir les codes de la discipline. Ils seront naturellement choisis comme modèles pour la capture de mouvement. Pour Jeremy Schaulin-Rioux, membre de The Notic, c’est un véritable rêve qui se réalise : « Je me rappelle avoir dit aux gars : ‘Imaginez jouer à un jeu vidéo et, en appuyant sur les boutons, je pourrais exécuter nos mouvements.’ Quatre mois plus tard, lors de la session de capture de mouvement, nous étions assis là, dans les studios d’EA Canada, avec Joey et Mohammed, et on se marrait, genre ‘Wow, c’est vraiment en train d’arriver.’”

Il faut être clair : jouer sur un playground n’est pas une nouveauté dans les jeux vidéo. Pourtant, aucun jeu n’a jamais proposé une expérience streetball aussi fidèle que NBA Street s’apprête à le faire.

NBA Street et Street Fighters, même combat

Le streetball se vit autant par le dribble que par le tir et le tomar. En ignorant volontairement quelques règles traditionnelles du basket, la discipline offre une place à la créativité et invite les défenseurs à fermement lacer leurs shlaps. Une spécificité qu’EA exploitera à merveille, consciente du potentiel en termes de gameplay et bien décidée à se donner les moyens de ses ambitions.

NBA Street nous plonge dans des matchs fidèles au format playground connu de toutes et tous : trois bougs par équipe, 21 points à atteindre avec deux points d’écart. Le rythme des rencontres est effréné, la vitesse des mouvements fulgurante et tout s’enchaîne rapidement.

Les possessions durent rarement plus de cinq secondes, juste le temps de remettre votre balle en jeu, envoyer une passe dans le dos cross-court, crosser deux défenseurs et balancer un alley-oop pour votre intérieur, qui claque un pétard monumental.

NBA Street GameCube

Cette accessibilité et cette promesse de fun immédiat, la licence y sera fidèle jusqu’à son dernier souffle. La prise en main se veut simple et intuitive, pensée autant pour les casual gamers que pour les joueurs qui veulent se la donner.

À ce stade, on pourrait légitimement décrire NBA Street comme un NBA Jam polygoné. Les similarités sont indéniables, mais EA va s’appuyer sur deux aspects clés pour se différencier.

Primo, le jeu autorise le goaltending. Cette entorse au règlement n’encourage pas les tirs frénétiques derrière l’arc, car elle laisse à l’adversaire tout le loisir d’attraper le ballon en plein vol ou de vous coller une crêpe humiliante. Par la force des choses, le dribble et la pénétration deviennent les meilleures armes à disposition.

En enchaînant les crosses, les alley-oops et les tomars pleine poire, le joueur remplit sa jauge Gamebreaker. Et voici notre second point, capital et iconique pour la licence. Cet élément de gameplay emblématique, que l’on retrouvera dans tous les épisodes, reprend le principe du Super Meter, très populaire dans les jeux de combat.

Grands amateurs de jeux de bagarre, Anselmo et Holmes connaissent la valeur stratégique et spectaculaire du Super Meter et voient là une occasion d’en intégrer une version dans NBA Street. Pour Time Extension, Holmes raconte : « À l’époque, nous jouions à Street Fighter Alpha 2. Daryl Anselmo, co-créateur sur le jeu original, et moi avons discuté de la façon dont nous pourrions utiliser une mécanique similaire pour rythmer le jeu et offrir plus d’excitation et de spectacle. »

La décision d’intégrer le Gamebreaker constitue un moment clé dans le développement du jeu et a grandement contribué à façonner durablement l’identité des jeux Street par la suite. Cet ajout a nécessité la création de nombreux prototypes mêlant jauge, score et design visuel.

Dans un premier temps, les développeurs prévoyaient de simplement remplir la jauge à chaque fois que le joueur effectuait un trick. Toutefois, pour que la mécanique reste équilibrée, elle devait éviter de tomber dans ce que les joueurs de jeux de combat appellent l’abuse, autrement dit l’usage abusif d’une faille du gameplay. Concrètement, les joueurs auraient par exemple été tentés de spammer les behind the back en boucle pour remplir artificiellement leur Gamebreaker.

Holmes s’entretient alors avec Stanley Chow, producteur exécutif, qui lui souffle une idée pour contourner ce problème. « Stan m’a invité dans son bureau et a suggéré que nous explorions les combos comme un moyen d’ajouter plus de profondeur et de possibilités de découverte au jeu », relate Holmes. « C’était une excellente suggestion, et une fois que nous avons intégré cet élément, le niveau de créativité dans le jeu a littéralement explosé. »

Chow estime que la fonctionnalité doit encourager les joueurs à varier les moves pour être récompensés. Plus ce principe est respecté, plus vite la jauge se remplit. À l’inverse, répéter en boucle la même séquence ennuie le public et limite fortement les points obtenus. Le Gamebreaker enrichit donc le gameplay à double titre : il pimente les matchs et offre des combinaisons variées de dribbles.

Dans la pratique, une fois la barre de Gamebreaker pleine, le joueur peut décider d’activer la mécanique lors d’une phase d’attaque. Dans ce cas, non seulement le panier rapporte des points, mais il en retire aussi à l’adversaire. Son utilisation peut être dévastatrice lors d’une fin de match à couteaux tirés, puisque les joueurs peuvent choisir de conserver leur Gamebreaker jusqu’au money time, au risque de le perdre si l’adversaire leur subtilise le ballon avant activation.

Pour contenir davantage l’abus, NBA Street introduit un second garde-fou : la barre de Turbo. Cette jauge se vide à mesure que le joueur enchaîne les tricks. Une fois entièrement consommée, seules les actions basiques d’école de basket sont permises.

Une identité artistique audacieuse

Le style graphique épouse à merveille la dimension spectaculaire et extravagante du gameplay. D’un côté, les terrains et les environnements urbains, bien que très colorés, ne manquent pas de réalisme. Les multiples références à des playgrounds emblématiques renforcent une immersion discrète mais redoutablement efficace. De l’autre, le character design adopte une approche légèrement caricaturale, jouant sur des disproportions corporelles qui accentuent les mouvements extraordinaires.

En plus de mettre l’accent sur le gameplay, ce choix artistique permet au jeu de bénéficier d’une identité visuelle forte. Entre réalisme et caricature, EA trouve un équilibre qui semble parfaitement adapté au streetball, une version déjà extravertie du basket traditionnel.

Par ailleurs, le choix de l’image de couverture de la boîte est très évocateur : aucun joueur NBA n’y apparaît. Quand on connaît l’impact marketing d’une star en couverture, ce choix souligne la volonté de célébrer la rue plutôt que la Grande Ligue. Seul Stretch, s’apprêtant à pulvériser l’anneau, est présent. Certes, ce dernier emprunte ses traits à Julius Erving, mais ce dernier avait raccroché depuis 1987.

Cette cohérence, rare à un tel niveau de détail, témoigne du travail de fond colossal et de la curiosité insatiable de l’équipe canadienne.

Pour beaucoup d’entre nous, les plus beaux souvenirs du jeu sont les fruits des parties multijoueur où l’on affrontait un pote, son voisin, peut-être même le voisin de son pote. Les vrais jouaient contre leur petit frère pour le pulvériser.

Le mode solo, City Circuit, nous invite à créer notre joueur et à défier les 29 équipes NBA disséminées à travers les États-Unis. Plus vous avancez dans votre road trip, plus la difficulté monte d’un cran. Pour y faire face, chaque victoire vous permet de drafter un adversaire vaincu et ainsi former une équipe plus compétitive. Vous croiserez des personnages fictifs appelés Street Legends, qui jouent le rôle de boss, chacun maîtrisant un aspect spécifique du jeu. Sur la version GameCube, sortie en février 2002, Stretch représente l’ultime obstacle à franchir pour terminer le mode solo.

NBA Street Vol 1 photo 5

MJ ne rate pas une occasion de nous rappeler son palmarès : 6 titres NBA (entre autres).

Uniquement dans la version GameCube, car sur PlayStation 2, sortie en juin 2001, c’est Michael Jordan qui endosse le rôle de boss final. Entre les deux sorties, MJ, alors âgé de 38 ans, annonce son retour de retraite et s’engage avec les Washington Wizards. EA n’a alors d’autre choix que de l’ajouter à sa nouvelle équipe. Aux côtés du GOAT, on retrouve Skip 2 My Lou, légende des playgrounds new-yorkais et l’un des rares streetballers à avoir notablement percé en NBA sous son vrai nom, Rafer Alston, entre 1999 et 2010.

La mise en péril du projet et son sauvetage

La conception d’un jeu vidéo n’est jamais acquise, même quand on dispose des reins financiers d’EA. Lors d’une réunion avec le top management d’EA Worldwide Studios (WWS), EA Canada apprend que le développement de NBA Street doit être arrêté, la faute à des niveaux de dépenses débordants. Désormais, le budget se concentrera sur les licences qui rapportent. Stanley Chow ne s’étonne pas de la décision. Après tout, EA dispose déjà d’une licence de basket dans son catalogue, et personne n’irait miser sa baraque sur un succès de NBA Street avec NBA Jam en embuscade.

Personne… sauf Chow. Il est convaincu que NBA Street peut rencontrer son public et accorde sa confiance à toutes les personnes qui œuvrent à sa réalisation. Dès lors, il demande à s’entretenir avec un décideur de WWS et fait tapis en mettant sa carrière sur la table : « Je lui ai dit combien j’avais confiance en l’équipe, au produit et en notre capacité à créer une nouvelle franchise pour l’entreprise. Je lui ai dit que j’étais prêt à miser mon poste sur ça. À la fin du meeting, le patron de WWS a annoncé qu’il relançait le projet », confie-t-il au site timeextension.com.

Aucune source n’indique les chiffres de vente ou les revenus générés par NBA Street. Son succès est néanmoins indiscutable. « Après le premier NBA Street, je pense qu’EA savait qu’ils avaient un hit entre leurs mains et ont donné à l’équipe l’opportunité de propulser la licence encore plus haut. En qualité de joueur, j’ai remarqué que NBA Street était incroyable et qu’il fallait le faire grandir, » déclare Bruce McMillan, cofondateur et vice-président d’EA Canada.

NBA Street ne jouit pas de l’aura de son successeur, mais le poids de son héritage est incommensurable. Il amorce dans son sillage la création des licences NFL Street (2004–2006) et FIFA Street (2005–2012). Par ailleurs, il s’inscrit dans une stratégie d’entreprise symbolisée par la création de la nouvelle marque EA Sports BIG, par laquelle EA entend consacrer des ressources au développement de jeux de sport extrême. SSX, jeu de snowboard sorti en 2000, sera leur première production estampillée EA Sports BIG, suivi par NBA Street.

Article proposé par Gauthier Deba, rédacteur bénévole et spécialiste jeux vidéo, parce que la vie est plus belle quand on balance des gros pixels orange dans un cercle de forme rectangulaire.

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Deuxième partie du dossier NBA Street : « Allez, gaming : NBA Street Vol.2, la quintessence du streetball« 


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